起订量:
一、核心定位
(一)目标
以 “以玩促学,让法治知识融入沉浸式体验” 为核心,通过体感互动与法治科普的深度融合,解决传统法治教育中青少年 “被动接收、兴趣薄弱、记忆不深” 的痛点。在趣味闯关体验中,帮助青少年树立正确权利义务观,养成遵法、学法、守法、用法的行为习惯,实现 “玩中学、学中悟、悟中行” 的法治教育闭环。
(二)受众
主要面向小学 3 年级至高中阶段青少年,同时适配校外青少年活动中心、社区法治教育营地、校园法治课堂等场景的青少年群体,覆盖不同认知水平、不同年龄段的青少年法治教育需求。

二、技术支撑
(一)体感交互技术
搭载体感摄像头,实现高精度动态人体动作捕捉,体验者无需手柄、按键等外设,仅通过手势、肢体动作即可完成角色操控,零接触交互模式适配青少年爱玩好动的天性,保障操作便捷性。
(二)3D 场景建模技术
采用专业 3D 建模技术构建高度还原的生活化法治场景,融入真实法治情境元素,打破抽象说教局限,让青少年在熟悉的环境中感知法治与生活的关联。
(三)即时答题反馈系统
内置智能题库与解析系统,可根据场景匹配对应法治考题,实现答题结果的实时判定与知识点即时补充,形成 “闯关 - 答题 - 巩固” 的学习闭环。

三、价值意义
(一)对个人
帮助青少年在趣味体验中夯实法治知识储备,明确合法与违法的行为边界,掌握用法律维护自身权益的方法,逐步树立正确的权利观与义务观,提升个人法治素养与自我保护能力。
(二)对社会
推动法治知识在青少年群体中的广泛普及,从源头减少未成年人违法行为,助力营造尊法守法的社会氛围,为法治社会建设筑牢青少年群体基础。
(三)对教育
打破传统法治教育 “填鸭式” 说教模式,创新 “沉浸式 + 互动式” 教育路径,解决青少年学习兴趣薄弱、知识记忆不深的痛点,提升法治教育的实效性与覆盖面。
(四)对多领域
可广泛应用于校园法治课堂、青少年活动中心、社区普法基地、法治教育展馆等场景,为多场景法治教育提供标准化、趣味化的教育工具,推动法治教育资源的高效整合与复用。